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StarCraft II P&R #47

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StarCraft II P&R #47

Mensaje por Derkon el Jue Dic 18, 2008 4:19 pm

1. En el StarCraft original, la mayoría de unidades de aire pueden moverse y disparar, los empujes tenían tiempos de rotación rápido y podían disparar hacia atrás mientras avanzaban con la microgestión necesaria. En StarCraft II, ha habido algunas preocupaciones de jugadores que han jugado al juego, porque las animaciones de movimiento de la unidad se interponen en la microgestión. ¿Todavía será posible en StarCraft II realizar estas técnicas de cancelación de animaciones?

Tanto la macro como micro son muy importantes en StarCraft II, y cuando se trata de micro-control como el del Vulture moviéndose y disparando en el StarCraft original, todavía es posible realizarlo.

Por ejemplo, los Mutalisks pueden disparar mientras se mueven, con micro. Y ciertas unidades de tierra, como los Marauders, o ls Roaches con su regeneración rápida, se benefician enormemente de moverse y disparar, pero aun así necesitan detenerse a disparar. El Hellion también es interesante, porque es una unidad que tiene mucho daño explosivo, un retraso grande entre ataques, daño en tromba, así como una velocidad de movimiento rápida, por lo que puede usarse para mantener la distancia o para reducirla después de cada disparo para hacer el daño máximo posible. Por ejemplo: dispara una vez, se acerca, dispara de nuevo, se vuelve a acerca, así no pierdes ningún disparo, pero con cada movimiento, haces mucho más daño.

StarCraft II también tiene una unidad que dispara en movimiento – el Void Ray. El Void Ray puede acercarse a un enemigo mientras continúa disparándole, y porque el tipo de daño se acumula rápidamente, sería más ideal rematar esa unidad que está intentando huir, que empezar con un nuevo objetivo.

2. ¿Blizzard tiene pensado introducir el poder 'Consumir' como una de las características Zerg? Por ejemplo, en StarCraft I, los Xorruptores se comían a los Zerglings para ganar 50 energía (es posible introducir consumir para los Ultraliscos, que ganarían 50 de vida después de devorar al Zergling o a otra unidad.

Ahora mismo no tenemos 'Consumir' en el juego, pero si se considera necesario, se podra ver esta habilidad en StarCraft II. Actualmente, los Zerg tienen unidades taumaturgas como el Infestor, la Queen, el Overlord y el Overseer. Los Infestores se pueden mover mientras están sumergidos, lo que significa que pueden regenerar energía fuera de la batalla. La Queen ya tiene habilidades muy poderosas y capacidad de combate. Los Overlords pueden volar y mutar la Biomateria sin energía. Los Overseers pueden volar así que pueden ganar tiempo para regenerar su energía. Si los Zerg taumaturgos actuales tuvieran la habilidad de consumir, podrían llegar a ser demasiado fuertes.

3. ¿Habrá unidades acuáticas personalizadas? ¿Los jugadores podrán crear unidades que naden/floten para mapas personalizados y Scumedit?. ¿Habrá unidades especiales diseñadas para el agua pero sólo disponibles en Scumedit, como una especie de tiburón Zerg, o una nave acuática Protoss? Obviamente, sé que no estarían en la clasificación multijugador, sólo me refiero a mapas personalizados.

Todavía no hemos decidido la extensión exacta de soporte para mapas personalizados y Scumedit.

4. Los mapas siempre han sido importantes para mantener SC equilibrado, divertido y competitivo. Ya hemos visto que hay nuevas herramientas interesantes para ayudar a los diseñadores de mapas multijugador a equilibrar sus mapas, tales como hierba alta que bloquea la visión de unidades terrestres. ¿Qué otros elementos de terreno nuevos veremos en SC2 para hacer mapas competitivos interesantes?

Ahora mismo hay Torres de vigilancia Xel’Naga, hierba y rocas destruibles en el mapa. Nos encantará añadir más si podemos diseñar características que hagan el juego más divertido y equilibrado.

5. El Thor fue construido originalmente por un VCE, pero desde hace algún tiempo, se construye como una unidad normal en la fábrica. ¿Se cambió por motivos de equilibrio o de diseño?

Se cambió por motivos de equilibrio. Antes del cambio podías crear tantos Thor como quisieses al mismo tiempo que tus VCEs, siempre que tuvieras los recursos, con un Barracón y un Arsenal. Decidimos que esto podía ser mucho beneficio para los Terran, y lo cambiamos para que pudiese ser construido desde la fábrica.

6. ¿Los Zerg tienen unidades que escalen colinas?

Queremos mantener las tres razas diferentes, y no necesariamente deben tener las mismas habilidades de unidad. Ahora mismo, los Zerg no tienen una unidad que escale colinas, como el Reaper Terran o el Colossus Protoss. Sin embargo, los Zerg pueden expandirse muy rápidamente y tienen otras ventajas de movimiento como 30% de velocidad adicional en Biomateria. También tienen la combinación de la habilidad del Overlord para generar Biomateria y la red Nydus como una herramienta muy poderosa para atacar a la base principal o expansión del oponente. Además, ahora mismo los Overlords son capaces de transportar unidades Zerg como en el StarCraft original.

7. Me he dado cuenta en la demo de los Protoss, que sus edificios, al formarse, tenían sus superficies formándose de una manera muy visible, como en StarCraft original. Sin embargo, en versiones recientes y nuevo material, los edificios Protoss aparecen justo después de la animación de construcción. ¿Es algo temporal o realmente ha desaparecido?

La formación de edificios Protoss debería ser un efecto único para los frames finales mostrando la estructura específica del edificio entrando en fase.

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Re: StarCraft II P&R #47

Mensaje por -AzURiON- el Mar Dic 23, 2008 5:55 pm

Muy buena la info sobre el SC
good post ...

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Re: StarCraft II P&R #47

Mensaje por EnK-HllK el Mar Dic 23, 2008 9:36 pm

Muy buen aporte Derkon, parece que se está preparando todo para la salida de SC, hasta las preguntas son diferentes a las iniciales, excelente post!

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Re: StarCraft II P&R #47

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