Preguntas de SC II a Karune: Ronda Semanal
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Preguntas de SC II a Karune: Ronda Semanal
1. Formación de la entrada (Theoblivion, USWest)
Aunque la entrada por sí misma es buena, me estaba preguntando si la instalación robótica y el nexo también transforman.
Sólo los accesos pueden transformarse en entradas. Uf… ¡los transportes/rayos sobre una base enemiga serían demasiado fuertes!
2. Segadores y Maleantes(Battlenuts, USEast)
¿Contra qué unidades son buenos los segadores? Las que destruyen por completo. También, sobre los maleantes. ¿Es más anti zerg, o anti lanzamiento? ¿Mejor como una unidad mezclada o sola? Etc.
Parece que los zerglings se encargan bien de los segadores
http://www.gametrailers.com/player/41334.html
¿Qué son esas unidades tan grandes que caminan? ¿Maleantes?
En estos momentos, los segadores son la mejor unidad contra cualquier unidad ligera en el juego. Destruyen a Zerglings, trabajadores e incluso fanáticos bastante bien con pocas maniobras. Sus minas también diezman defensas estacionarias así como construcciones de tecnología. Sin duda, son unos de los mejores atacantes del juego ahora mismo.
Los maleantes, por otro lado, funcionan mejor mezclados, a menos que vayas contra una fuerza terrestre completamente acorazada. Los maleantes funcionan bien contra Protoss y Zerg. En el juego temprano, como decíamos anteriormente, son geniales para ralentizar a los Fanáticos mientras los Marines se encargan del daño. Contra los Zerg, están mejor preparados contra esas escurridizas cucarachas acorazadas con su regeneración rápida.
3. Colosos (Communitysc, USEast)
Ha habido algunas preguntas sobre la utilidad del coloso en los foros de mi web. stebo88 y yo hemos estado especulando sobre los posibles usos para esta monstruosidad. stebo88 lo usó en BlizzCon para pelear contra algunos Zerglings y tuvo que retirarse dado el poco daño del Coloso (sin embargo, llegó a usar su habilidad para saltar colinas, el único aspecto positivo de la situación). Además, junto a su aparente inutilidad, el Coloso cuesta muchos recursos…
Así que quiero preguntar...¿qué hace que el Coloso valga su precio? ¿Las lanzas térmicas son más Fuertes de lo que stebo pensaba (quizá contra otro tipo de unidad)?
En mi opinión, el Coloso es más efectivo cuando tienes más de uno. Tres parece una cantidad óptima, especialmente contra Terran. Los Medivacs curan a una velocidad muy alta, pero sólo a un objetivo a la vez. Contra un grupo de Marines con un Medivac, un solo Coloso no haría nada, porque el daño podría ser curado fácilmente. Con tres Colosos, los marines morirían en el primer barrido, negando cualquier tipo de sanación que se pudiese hacer. Un solo Coloso es bueno para ablandar enemigos, pero con la sanación más rápida de los Medivacs o unidades nuevas como las cucarachas, puede no ser suficiente. En ese punto, necesitas matarlos en un barrido, y cuando tienes eso, hará un daño significativo a cualquier ejército, especialmente con la mejora de rango adicional del Coloso.
Karune, ¿qué opinas de la mecánica de ataque del Coloso? Si bien los números pueden ser ajustados según el equilibrio, existen dudas sobre la mecánica de ataque actual ya que puede ser demasiado situacional. ¿El equipo ha considerado mejorarlo de alguna manera, o añadiendo más control al patrón de ataques?
Aunque el rayo ahora mismo aparece visualmente en varias formas, el daño se hace a todas las unidades en una línea recta en el mismo momento. Esa línea siempre se basa en la posición desde la que estás atacando, por lo que de esa manera hay mucho control sobre cómo usar el Coloso.
Desde luego, no diría que el Coloso es muy situacional porque es muy útil en batallas contra Zerg y Terran. Mientras en estos enfrentamientos, los jugadores sigan adaptándose a contrarrestar las estrategias del otro, los Colosos a buen seguro seguirán siendo introducidos en el campo de batalla.
¿Pero qué beneficios tienen los Colosos sobre usar otras unidades como el Alto Templario o Arcontes para los Zerglings y similares? La única mecánica diferenciadora es la capacidad de andar sobre Colinas, lo cual es situacional en la mayoría de casos porque no todos los mapas se verán poblados con colinas. Parece que los arcontes serán en general una unidad mejor para pelear contra aquellas unidades que se le dan bien al Coloso.
Es cierto, todos hacen algún tipo de AdE, pero son muy diferentes entre sí. Los Arcontes tienen un rango de 2. Los colosos de 6, y con la mejora, de 9, además de aumentar la zona que recibe daño. El rango del Coloso es lo que le convierte en una gran unidad de apoyo, además de un atacante fabuloso desde las colinas. Adicionalmente, todos los mapas competitivos tendrán colinas hasta cierto punto.
4. Desplazamiento Molecular y Sísmico (Gearvosh, USWest)
Aunque estuve en BlizzCon, hay dos habilidades que no tengo claras.
Primeramente, qué hace el desplazamiento molecular del anulador? He oído que lanza un rayo de energía e inflige grandes cantidades de daño a unidades del mismo tipo? Podemos tener más detalles sobre esto.
En Segundo lugar, oigo hablar repetidamente de una habilidad llamada apabullador sísmico del halcón nocturno. Supuestamente, el apabullador impide que los Zerg se sumerjan. ¿Algo que puedas aportar?
El disruptor molecular es una habilidad nueva que estamos probando en el Anulador, en la que la unidad lanza un proyectil psiónico que salta entre unidades del mismo tipo, infligiendo 10 de daño en cada golpe, hasta un máximo de 10 saltos. Por tanto, si usas esta habilidad entre 2 marines (con 40 puntos cada uno, sin mejorar), morirían fácilmente. Si fuesen 3, mataría a 1 y dejaría a los otros dos con 10 puntos. Actualmente, la habilidad cuesta 125 puntos de energía.
Los atributos, por supuesto, pueden verse sujetos a cambios.
El Apabullador sísmico ya no está en el juego multijugador, pero originalmente se utilizaba en el campo de batalla, ralentizando a todas las unidades dentro de su radio en un 50% (incluyendo amistosas). La única manera de pararlo era destruirlo.
6. Zángano (Shaolin_bboy, USEast)
¿Y el enemigo se da cuenta sin detectores? (al margen de calcular el daño recibido por las unidades)
Aunque el zángano está en sigilo, visualmente, habrá un rayo rojo del zángano apuntando al objetivo, así que sabrás cuándo hay uno alrededor.
7. Acechadores (Crazyjimlizard, USWest)
Cuando oí hablar de que tenían una traslación, pensé que sería un tiempo de reutilización de 30-60 segundos. Incluso se podría abusar de un tiempo de 15 segundos.
Mi compañero y yo estábamos hablando sobre ello. Traslación corrige, básicamente, muchos de los problemas que podían tener los antiguos dragones, y les da algunas ventajas. En SC1, los tanques de asedio podían ganar a los Dragones a distancia, pero con traslación, los acechadores pueden cerrar la distancia y evitar más daño de tanques de asedio. En SC1, los zerglings contrarrestaban a los acechadores, pero en SC2, creo que los acechadores hacen mejor daño contra zerglings. Esto es un juego de niños comparado con el tipo de micro que puedes tener de los acechadores en masa ya que son una unidad a distancia. He hecho mi parte de micro, y la gente odia que uses 2 marines para matar a un fanático. Los acechadores son incluso más fáciles de abusar, y escalan.
Digamos que ves un montón de zerglings en ofensiva. Lo más inmediato que puedes hacer es saludarles con una línea de fuego inicial. Entonces, cuando los de delante pierdan su escudo. Trasladarlos a la línea trasera. Repite continuamente. Entonces estarás viendo una situación en la que estás huyendo con los acechadores, o continúas atacando. Los zerglings siempre se enfrentarán a perder unos pocos para comenzar la batalla mientras que los Acechadores no pierden nada porque tienen un escudo de comunidad en efecto.
Los acechadores todavía caen ante grupos grandes de Zerglings en términos de coste, incluso con micro de traslación. Aunque con el micro adicional, especialmente si usas el terreno a tu favor, un jugador Protoss, definitivamente, podrá enfrentarse a un grupo de zerglings sin verse forzosamente obligado a retirarse.
En el juego 1, Sonkie/Amarillo, el micro de traslación le ayudó a mantener sus acechadores vivos, aunque forzar el ataque hubiese declinado la batalla hacia los Protoss de todos modos, ya que tienen bonificación de daño contra unidades acorazadas como la cucaracha. Los Zerglings todavía son el mejor contrarresto contra Acechadores en el lado Zerg, especialmente desde que el sistema mejorado de rutas permite que lleguen a las posiciones ordenadas más rápido y sean capaces de rodear con más efectividad.
El tiempo de reutilización de traslación es perfecto para salvar a los acechadores de la destrucción frente a cucarachas, que tienen un dps mucho menor que el de los zerglings.
Aunque la entrada por sí misma es buena, me estaba preguntando si la instalación robótica y el nexo también transforman.
Sólo los accesos pueden transformarse en entradas. Uf… ¡los transportes/rayos sobre una base enemiga serían demasiado fuertes!
2. Segadores y Maleantes(Battlenuts, USEast)
¿Contra qué unidades son buenos los segadores? Las que destruyen por completo. También, sobre los maleantes. ¿Es más anti zerg, o anti lanzamiento? ¿Mejor como una unidad mezclada o sola? Etc.
Parece que los zerglings se encargan bien de los segadores
http://www.gametrailers.com/player/41334.html
¿Qué son esas unidades tan grandes que caminan? ¿Maleantes?
En estos momentos, los segadores son la mejor unidad contra cualquier unidad ligera en el juego. Destruyen a Zerglings, trabajadores e incluso fanáticos bastante bien con pocas maniobras. Sus minas también diezman defensas estacionarias así como construcciones de tecnología. Sin duda, son unos de los mejores atacantes del juego ahora mismo.
Los maleantes, por otro lado, funcionan mejor mezclados, a menos que vayas contra una fuerza terrestre completamente acorazada. Los maleantes funcionan bien contra Protoss y Zerg. En el juego temprano, como decíamos anteriormente, son geniales para ralentizar a los Fanáticos mientras los Marines se encargan del daño. Contra los Zerg, están mejor preparados contra esas escurridizas cucarachas acorazadas con su regeneración rápida.
3. Colosos (Communitysc, USEast)
Ha habido algunas preguntas sobre la utilidad del coloso en los foros de mi web. stebo88 y yo hemos estado especulando sobre los posibles usos para esta monstruosidad. stebo88 lo usó en BlizzCon para pelear contra algunos Zerglings y tuvo que retirarse dado el poco daño del Coloso (sin embargo, llegó a usar su habilidad para saltar colinas, el único aspecto positivo de la situación). Además, junto a su aparente inutilidad, el Coloso cuesta muchos recursos…
Así que quiero preguntar...¿qué hace que el Coloso valga su precio? ¿Las lanzas térmicas son más Fuertes de lo que stebo pensaba (quizá contra otro tipo de unidad)?
En mi opinión, el Coloso es más efectivo cuando tienes más de uno. Tres parece una cantidad óptima, especialmente contra Terran. Los Medivacs curan a una velocidad muy alta, pero sólo a un objetivo a la vez. Contra un grupo de Marines con un Medivac, un solo Coloso no haría nada, porque el daño podría ser curado fácilmente. Con tres Colosos, los marines morirían en el primer barrido, negando cualquier tipo de sanación que se pudiese hacer. Un solo Coloso es bueno para ablandar enemigos, pero con la sanación más rápida de los Medivacs o unidades nuevas como las cucarachas, puede no ser suficiente. En ese punto, necesitas matarlos en un barrido, y cuando tienes eso, hará un daño significativo a cualquier ejército, especialmente con la mejora de rango adicional del Coloso.
Karune, ¿qué opinas de la mecánica de ataque del Coloso? Si bien los números pueden ser ajustados según el equilibrio, existen dudas sobre la mecánica de ataque actual ya que puede ser demasiado situacional. ¿El equipo ha considerado mejorarlo de alguna manera, o añadiendo más control al patrón de ataques?
Aunque el rayo ahora mismo aparece visualmente en varias formas, el daño se hace a todas las unidades en una línea recta en el mismo momento. Esa línea siempre se basa en la posición desde la que estás atacando, por lo que de esa manera hay mucho control sobre cómo usar el Coloso.
Desde luego, no diría que el Coloso es muy situacional porque es muy útil en batallas contra Zerg y Terran. Mientras en estos enfrentamientos, los jugadores sigan adaptándose a contrarrestar las estrategias del otro, los Colosos a buen seguro seguirán siendo introducidos en el campo de batalla.
¿Pero qué beneficios tienen los Colosos sobre usar otras unidades como el Alto Templario o Arcontes para los Zerglings y similares? La única mecánica diferenciadora es la capacidad de andar sobre Colinas, lo cual es situacional en la mayoría de casos porque no todos los mapas se verán poblados con colinas. Parece que los arcontes serán en general una unidad mejor para pelear contra aquellas unidades que se le dan bien al Coloso.
Es cierto, todos hacen algún tipo de AdE, pero son muy diferentes entre sí. Los Arcontes tienen un rango de 2. Los colosos de 6, y con la mejora, de 9, además de aumentar la zona que recibe daño. El rango del Coloso es lo que le convierte en una gran unidad de apoyo, además de un atacante fabuloso desde las colinas. Adicionalmente, todos los mapas competitivos tendrán colinas hasta cierto punto.
4. Desplazamiento Molecular y Sísmico (Gearvosh, USWest)
Aunque estuve en BlizzCon, hay dos habilidades que no tengo claras.
Primeramente, qué hace el desplazamiento molecular del anulador? He oído que lanza un rayo de energía e inflige grandes cantidades de daño a unidades del mismo tipo? Podemos tener más detalles sobre esto.
En Segundo lugar, oigo hablar repetidamente de una habilidad llamada apabullador sísmico del halcón nocturno. Supuestamente, el apabullador impide que los Zerg se sumerjan. ¿Algo que puedas aportar?
El disruptor molecular es una habilidad nueva que estamos probando en el Anulador, en la que la unidad lanza un proyectil psiónico que salta entre unidades del mismo tipo, infligiendo 10 de daño en cada golpe, hasta un máximo de 10 saltos. Por tanto, si usas esta habilidad entre 2 marines (con 40 puntos cada uno, sin mejorar), morirían fácilmente. Si fuesen 3, mataría a 1 y dejaría a los otros dos con 10 puntos. Actualmente, la habilidad cuesta 125 puntos de energía.
Los atributos, por supuesto, pueden verse sujetos a cambios.
El Apabullador sísmico ya no está en el juego multijugador, pero originalmente se utilizaba en el campo de batalla, ralentizando a todas las unidades dentro de su radio en un 50% (incluyendo amistosas). La única manera de pararlo era destruirlo.
6. Zángano (Shaolin_bboy, USEast)
¿Y el enemigo se da cuenta sin detectores? (al margen de calcular el daño recibido por las unidades)
Aunque el zángano está en sigilo, visualmente, habrá un rayo rojo del zángano apuntando al objetivo, así que sabrás cuándo hay uno alrededor.
7. Acechadores (Crazyjimlizard, USWest)
Cuando oí hablar de que tenían una traslación, pensé que sería un tiempo de reutilización de 30-60 segundos. Incluso se podría abusar de un tiempo de 15 segundos.
Mi compañero y yo estábamos hablando sobre ello. Traslación corrige, básicamente, muchos de los problemas que podían tener los antiguos dragones, y les da algunas ventajas. En SC1, los tanques de asedio podían ganar a los Dragones a distancia, pero con traslación, los acechadores pueden cerrar la distancia y evitar más daño de tanques de asedio. En SC1, los zerglings contrarrestaban a los acechadores, pero en SC2, creo que los acechadores hacen mejor daño contra zerglings. Esto es un juego de niños comparado con el tipo de micro que puedes tener de los acechadores en masa ya que son una unidad a distancia. He hecho mi parte de micro, y la gente odia que uses 2 marines para matar a un fanático. Los acechadores son incluso más fáciles de abusar, y escalan.
Digamos que ves un montón de zerglings en ofensiva. Lo más inmediato que puedes hacer es saludarles con una línea de fuego inicial. Entonces, cuando los de delante pierdan su escudo. Trasladarlos a la línea trasera. Repite continuamente. Entonces estarás viendo una situación en la que estás huyendo con los acechadores, o continúas atacando. Los zerglings siempre se enfrentarán a perder unos pocos para comenzar la batalla mientras que los Acechadores no pierden nada porque tienen un escudo de comunidad en efecto.
Los acechadores todavía caen ante grupos grandes de Zerglings en términos de coste, incluso con micro de traslación. Aunque con el micro adicional, especialmente si usas el terreno a tu favor, un jugador Protoss, definitivamente, podrá enfrentarse a un grupo de zerglings sin verse forzosamente obligado a retirarse.
En el juego 1, Sonkie/Amarillo, el micro de traslación le ayudó a mantener sus acechadores vivos, aunque forzar el ataque hubiese declinado la batalla hacia los Protoss de todos modos, ya que tienen bonificación de daño contra unidades acorazadas como la cucaracha. Los Zerglings todavía son el mejor contrarresto contra Acechadores en el lado Zerg, especialmente desde que el sistema mejorado de rutas permite que lleguen a las posiciones ordenadas más rápido y sean capaces de rodear con más efectividad.
El tiempo de reutilización de traslación es perfecto para salvar a los acechadores de la destrucción frente a cucarachas, que tienen un dps mucho menor que el de los zerglings.
SainT_CamuS- GameTester
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Re: Preguntas de SC II a Karune: Ronda Semanal
Pues si ia habia leido esta info
muy buena .. esperando SCII :S
muy buena .. esperando SCII :S
-AzURiON-- Moderador
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Puntos : 5943
Fecha de inscripción : 13/09/2008
Re: Preguntas de SC II a Karune: Ronda Semanal
EsTe!!!
juego!!
Esss.!! Renal!!
LocAzooooooooooooo!!!
woooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo!!
xD!!
io juego ese juego !!!
Casi Todo el MalDito Dia xD!! zeeeEEEeeeeeeeeeeeeee!!!
Lo MEjor xD!!
juego!!
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io juego ese juego !!!
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~*~Giô0rDaNn~*~- Soldado Raso
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