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Dudas sobre Triggers aqui

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Mensaje por xZetH Miér Dic 31, 2008 2:03 pm

Creo este tema para que posteen sus dudas sobre triggers (detonadores en español), asi se ahorramos tantos temas x cada problema q surge.

Porque sino saben cuantos temas habrian?

(como dijo alguien de e4) Una pista

Spoiler:



Empiezo:


Como hago para que las unidades invocadas por Animar a los muertos tengan un aumento de daño, ? Me canse de buscar pero no puedo saber como, nose si sera con triggers . Ayuda!!


Última edición por xZetH el Jue Ene 01, 2009 5:40 pm, editado 3 veces
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Mensaje por Plater Miér Dic 31, 2008 2:22 pm

Lo que podes hacer es que a la unidad que castea "Animar a los muertos", mediante triggers, se le agregue un aura de daño que afecte solo a las unidades del jugador (o si quieres incluso a la unidad casteadora)... luego, cuando termina el efecto de animar a los muertos (eso se hace manual... tendrias que poner "Wait xxx seconds", donde "xxx" es la duracion de la habi), se le quite dicha aura... asi tus unidades invocadas tendran una bonificacion de daño....

Si lo hiciste pero no te sale, pasame tu mapa de prueba (como en el otro TH) y te lo hago...

Salu2.-
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Mensaje por xZetH Jue Ene 01, 2009 3:59 pm

Ok , eso ya esta, lo que yo quiero ahora es que cuando la unidad ataque una vez muera, trate haciendo que el trigger que da el aumento de daño active otro trigger, pero nose exactamente que evento poner. Posteas el code de como hacer eso?

PD: un mod que una los dos temas que cree para que se arme una sola seccion que sea para dudas de detonadores
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Mensaje por Plater Jue Ene 01, 2009 5:22 pm

Ni siquiera hace faltaque un trigger active otro trigger, ya que lo que te voy a decir a continuacion funcionaría perfectamente aunque este siempre activado desde el comienzo...

Pones como evento: A unit is attacked

Pones como condicion: Attacking Unit has buff (el buff de daño) igual a True [OJO: Haciendolo de este modo NO podes hacer que al aura afecte tambien al Héroe]

Pones como Accion: Kill Attacking Unit


Porque no podes hacer que el aura afecte tambien al Héroe? Facil, porque mi detonador (hecho manualmente aca Razz) utiliza para detectar las unidades afectadas el buff de daño, por lo tanto si tu Héroe ataca a algo, pero a la vez tambien posee el buff, moriria (por lo de "Kill Attacking Unit")....

Si en verdad te dieron ganas de que el aura de daño afecte tambien a tu Héroe, pero sin tener problemas con este trigger, lo que tenes que hacer es una nueva Aura Dummy, que no haga nada mas que bufear a la unidad, y finalmente que solo afecte a tus unidades y NO al Heroe... y luego como condicion del buff pones este mismo....

Espero que me hayas entendido... tal como dije, si no te sale me dejas el mapa de prueba... es una de las alternativas que se me ocurrieron para hacer lo que vos me pedis, puede que haya mas formas de hacerlo, pero esta es la primera que se ocurrio.

Salu2.-
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Mensaje por xZetH Jue Ene 01, 2009 5:36 pm

Listo, gracias, no queria que afecte al heroe, la idea del skill era

Invoca una unidad muerta, con un gran aumento de daño, ataca una vez y muere.

PD: edito el post para que posteen sus dudas aqui.
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Mensaje por Plater Jue Ene 01, 2009 6:07 pm

Ok, pero avisame si te salio cuando haces el test del mapa Wink

Salu2,-
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Mensaje por xZetH Jue Ene 01, 2009 9:07 pm

espera, primero no hay que darle el daño a la unidad? porque el detonador dice: una unidad ataca, si la unidad que ataca tiene el buff de daño, morira!

Pero primero tengo que darle el daño, como? , me perdi lo estaba haciendo bien geek
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Mensaje por Plater Vie Ene 02, 2009 2:57 am

Fue lo primero que me preguntaste.... como agregarle daño... Si mal no recuerdo dije que, cuando tu unidad castea "x hechi" se le agregue una aura de daño al caster (eso se hace mediante triggers, y podes usar el aura de mando)... Luego con la accion "WAIT xxx Seconds" especificas la duracion de la habi, asi el deto sabe cuando remover el aura de la unidad caster.... y aqui se hace la magia, cualquiera de tus unidades que ataquen mientras estan bufeadas con el aura de daño morira, como queres hacer vos... si no las podes hacer matar (es un bug posible, ya que el actual "levantar a los muertos" hace a las unidades invulnerables, usa en vez de "Kill attacking unit", "remove attacking unit from game"...

Cualquier cosa volve a preguntar o postia el mapa.

Salu2.-
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Mensaje por xZetH Vie Ene 02, 2009 11:47 pm

OK, quedaria

(el que da el daño)
Código:

    Acontecimientos
        Unidad - A unit Inicia el efecto de una habilidad
    Condiciones
        (Ability being cast) Igual a X
    Acciones
        Unidad - Add buff de daño to (Triggering unit)

------------------------------------------------------

(el q lo mata)

Código:
AD
    Acontecimientos
        Unidad - A unit Es atacado
    Condiciones
        ((Attacking unit) has buff Buff de daño ) Igual a True
    Acciones
        Unidad - Kill (Attacking unit)

Pero hay 2 problemas:

1. Si la unidad se aleja del heroe, pierde el buff.
2. La unidad invocada no llega a hacer daño, cuando llega al objetivo y esta por pegar, muere antes de hacer daño (?). Se arreglaria poniendo algo para que tal accion se realize despues de q la unidad reciba el daño. pero como?

PD: ya arregle el 2, puse un pequeño wait, nose si hay algun problema con eso, si hay otra forma avisa.

PD2: aca ta el mapa http://www.epicwar.com/maps/79477/
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Mensaje por Plater Sáb Ene 03, 2009 12:44 am

Y con lo del aura hace que tenga 99999 de rango, asi afecta todo el mapa, y por consiguiente, todas las unidades...

Salu2.-
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Mensaje por xZetH Vie Ene 16, 2009 9:44 pm

miren yo hice una habilidad, que usa como dummy tunderclap, usa triggers que crean un efecto especial, es algo que va y vuelve con el mismo efecto, pero como esta basado en thunderclap, hace el efecto de impalar pero los atraviesa sin levantarlos, como hago para que los levante? supongo que hay que usar otro dummy?....


PD: estoy hablando de GUI, nada de JASS.

PD de la PD: se entendio?

PD de la PD de la PD: me gusta el pure de manzana
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Mensaje por Plater Vie Ene 16, 2009 9:55 pm

Hay un pequeño truquito que aprendi en el sin lugar a dudas mejor foro de GUI (Wc3Campaigns)... de hecho, es lo que utiliza el leap de la mirana... se trata de usar la habilidad "Cuervo de Tormenta"... en el caso de la mirana, es casi inmediato, y tiene una distancia predeterminada (lo que tarda en subir y bajar, y la distancia del salto; no se si me explico)... lo que podrias hacer para hacer el efecto de impalar es:

1) Agregarles por una décima de segundo la habilidad dummy cuervo de tormenta
2) Quitarle las distancias
3) hacer que lo casteen
4) Quitarselo despues de hecho el efecto

Lo que te acabo de decir es EXTREMADAMENTE dificil de hacer, y dudo haberme expresado de manera tal que hayas comprendido totalmente el truco... sin embargo despues, si no lo lograste (que es lo mas probable) te paso uno de mis mapas de prueba....

Salu2.-
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Mensaje por xZetH Sáb Ene 17, 2009 11:03 am

ok, pero como es eso de "Quitarle las distancias".. y no entiendo muy bien como crear la dummy, ya que a la hora de modificarlo n el editor de objetos dc:

Datos - Unidad con forma alterna:
Datos - Unidad con forma normal:

Eso quiere decir que tengo que crear una dummy para todos los que les voy a castear el hechizo? xq sino se van a convertir en cuervo cndo esten en el aire... no es lo mismo q con la gata xq esta usa el spell para si misma..
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Mensaje por Plater Sáb Ene 17, 2009 1:37 pm

Por eso dije que era extremadamente dificil de hacer....

Mira, hay muchas formas de hacer el saltito de la gata, que luego vos podrias modificar a tu conveniencia (siempre hablando de GUI)... la que yo uso es la que explique (como pude) mas arriba... sin embargo entre mis tantos mapas de prueba encontré otra variable de como hacerlo, inventada por uno de los foreros de WC3Campaigns (donde yo concurro y sin lugar a dudas aprendí bastante de lo que sé ahora de WE). El trigger, 100% GUI, es MPI pero no MUI*... mirá el trigger y saca conclusiones... si tenés dudas tan solo volvé a postearlas...

Bajar

Salu2.-

*: Significa que puede ser usado por una y solo una unidad de CADA jugador al mismo tiempo sin que se buguee la habilidad.
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Mensaje por xZetH Mar Ene 20, 2009 7:21 pm

Te juro q no entendi nada de nada, recuerda solo quiero saber esto:

miren yo hice una habilidad, que usa como dummy tunderclap, usa
triggers que crean un efecto especial, es algo que va y vuelve con el
mismo efecto, pero como esta basado en thunderclap, hace el efecto de
impalar pero los atraviesa sin levantarlos, como hago para que los
levante? supongo que hay que usar otro dummy?....
No seria mas facilmente cambiando el dummy por el impale y (de alguna manera) hacer que sea AoE?
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Mensaje por Plater Mar Ene 20, 2009 9:14 pm

Si queres podes hacer que se creen numerosos dummys en la posicion de las unidades afectadas y que todos al unisino casteen el impale.... quedaria como si fuera algo AoE, pero tendrias que ver el lag que eso produce...

Salu2.-
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Mensaje por xZetH Mar Ene 20, 2009 9:33 pm

pero no se podria hacer con las integers? ahora que ya se para que son... se podria poner algo como

Acontecimientos:
A unit caste una habilidad
Condiciones:
Habilidad = Impale AoE
Acciones:
For each integer from 1 to 11 (ejemplo) do actions
Bucle (o loop)
Order Casting unit to Empalar Target....etc.
Set Impale [Integer A] = Ability Being cast..

Asi estaria bien?
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Mensaje por Plater Mar Ene 20, 2009 9:44 pm

xZetH escribió:pero no se podria hacer con las integers? ahora que ya se para que son... se podria poner algo como

Acontecimientos:
A unit caste una habilidad
Condiciones:
Habilidad = Impale AoE
Acciones:
For each integer from 1 to 11 (ejemplo) do actions
Bucle (o loop)
Order Casting unit to Empalar Target....etc.
Set Impale [Integer A] = Ability Being cast..

Asi estaria bien?

Esas lineas me parecen inesesarias... Yo me inclino mas a hacer directamente x Dummys (hace una variable de numero entero cuyo valor sea la cantidad de unidades afectadas, y luego pones "Create [Variable] dummy" etc... luego les añadis el impalar, se los ordenas, y luego los eliminas...

Asi lo haria yo

Salu2.-
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Mensaje por xZetH Mar Ene 20, 2009 10:22 pm

pero si yo quiero que las unidades afectadas sean t2 las q esten en el rango de casteo? pongo un numero muy elevado?
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Mensaje por Plater Miér Ene 21, 2009 12:48 am

Tenes que hacer que el WE calcule automaticamente el numero, no vos ponerlo de antemano...

Salu2.-

PD: Si no te respondi correctamente es porque tu pregunta me resulto algo confusa Razz ... Cualquier cosa me lo volves a preguntar.
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Mensaje por xZetH Miér Ene 21, 2009 2:09 am

y como hago para que el WE lo calcule automaticamente?.. el WE sabe calcular el numero de dummys q deben ser creadas?
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Mensaje por Plater Miér Ene 21, 2009 9:31 am

Crea una variable de número entero, luego en la parte de Acciones pones "Set Variable [Tu variable] = Number of units ..."... Y whoala! Alojaste en la memoria el número de dummys a crear. Luego tenes que poner "Create [Tu variable] dummy for owner of [Unidad Caster] fascing Vista Edificio Predeterminada Degrees"

Espero haberme expresado correctamente

Salu2.-
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Mensaje por xZetH Miér Feb 04, 2009 6:52 pm

ejem.......... no entiendo, por desgracia deje el WE unas semanas por jugar WoW y no recuerdo mucho... podrias poner directamente el trigger?.. Impale Aoe??... si veo un hechizo con integers otra vez eso refrescara mi memoria Very Happy ..

PD: Como hago para hacer mi knockback pasivo? con probabilidades?

EDIT: te subi el mapa de prueba que me pediste.. lo haces?

https://lksite.superforo.net/world-edit-f4/spell-knockback-t494.htm
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